La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif

Please download to get full document.

View again

of 37
287 views
PDF
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Document Description
La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif Vincent Mauger Doctorant en design et cyberculture Chargé de cours, École des arts visuels, U. Laval
Document Share
Documents Related
Document Transcript
La scénarisation interactive : De l'écriture des jeux vidéo au design narratif Vincent Mauger Doctorant en design et cyberculture Chargé de cours, École des arts visuels, U. Laval La scénarisation interactive : de l'écriture des jeux vidéo au design narratif Scénarisation vs scénarisation interactive Les paradigmes du récit et du jeu Écrire pour le jeu vidéo Le design narratif L élaboration des mondes fictionnels Le contexte transmédiatique Introduction - scénarisation interactive La scénarisation interactive ou scénarisation multimédia s applique à plusieurs formes. Hyperfiction, environnements muséologiques ou virtuels, installations interactives, sites web informationnels, environnements urbains, technologies mobiles (GPS), etc. Constellation de formes en émergence Elle fait appel aux outils du designer comme à ceux de l écrivain. Les paradigmes du récit et du jeu Scénarisation linéaire = cinéma Scénarisation interactive = jeu interactif. Ce dernier n empêche pas la présence de contenus informatifs, éducationnels ou culturels, au contraire. Les jeux à forte trame narrative développent un monde fictionnel peuplé de personnages et un arc dramatique dans un contexte qui place le joueur en situation d expérience au sein d un environnement non linéaire. ! Types de design Design narratif (scénarisation) - Traite de tous les éléments narratifs. Design d expérience (gameplay) - Place le joueur/interacteur au centre du processus de design. Design d interface - Vise la relation entre les actions du joueur et l espace expérientiel de l interface. Design d information - Vise l organisation de l information. ! Précurseur : le livre-jeu Heure de gloire : 1980 et début Ils ont amené de nombreux lecteurs vers le jeu de rôle. Intègrent parfois l usage de caractéristiques et de lancers de dés pour représenter les interactions avec le héros ou ses opposants. Fondés sur le principe d arborescence. ! Récit et jeu : points communs Reposent sur la création d un monde fictionnel, peuplé d entités. Celui-ci suppose la suspension volontaire de l incroyance. L action d un personnage (performativité). Dans les jeux informatiques, les principes narratifs et ludiques agissent de façon complémentaire. L univers narratif crée un contexte significatif qui contribue à l immersion du joueur ainsi qu à son engagement actif dans l univers ludique. Apports du récit dans la conception du jeu Investissement émotionnel dans l univers ludique. Récit = forme fondamentale par laquelle l humain assimile et communique son expérience. À la fois un outil d apprentissage et de compréhension du monde Les éléments narratifs contribuent à l immersion fictionnelle. La trame narrative ajoute de la complexité au niveau symbolique et revêt une fonction sémiotique. Elle procure aussi une structure logique et une causalité qui encadre les actions du joueur et l expérience ludique. ! Distinctions entre jeu et récit filmique Repose sur l implication du joueur dans l univers fictionnel. Médium interactif = joueur en situation d expérience. Il s agit toutefois d une illusion de liberté. Le concepteur de jeu établit un monde fictionnel, une arène où se situe l action. Il place les personnages à l intérieur de ce monde, qui réagit à la présence et aux actions du joueur. Le jeu à forte trame narrative peut aussi fondé sur une structure dramatique, qui met en jeu un principe de transformation. Dans le contexte du jeu, le récit devient expérience et performance. ! La progression dramatique et l expérience du joueur Cinéma = récit en image : «Don t Tell, Show». Jeu = récit performé : «Don t Show or Tell, Do». Progression = courbe de arc dramatique ET du design de niveaux. ! La progression dramatique et l expérience du joueur La durée de vie plus longue des jeux encourage à redoubler le second acte pour en faire un troisième, suivi d un quatrième. Ce processus peut être répété. ! La progression dramatique et l expérience du joueur Récit = transformation linéaire, principe de relations entre cause et effet. Son intégration dans un environnement interactif non linéaire ne va pas de soi = tension entre modes narratifs et interactifs. Il faut donc intégrer l art du récit et de la dramaturgie aux principes du design. L écriture vidéoludique: faiblesses du programmeur et du designer Présupposition «- Tout le monde peut écrire!» «- J ai lu un roman l an passé, donc» Naïveté On ignore ce qu on ne connait pas, telle la complexité de la scénarisation. L écriture vidéoludique: faiblesses du programmeur et du designer «- Et alors, un jeu n est pas un film!» En effet. Même s il est un médium audiovisuel, sa structure se rapproche davantage du roman ou de la série télévisée. Cependant, l intensité filmique est recherchée. Or, l abondance de cinématiques n est pas attirante. L écriture vidéoludique: les failles de l approche du littéraire La ligne droite Trouble égoïste de «l histoire voulue» L histoire peut être ignorée L ordre des événements du récit est potentiellement variable La création de rôles jouables Identification Sentiments du joueur Liberté du joueur Dialogue en jeu Taille minimale Émotion vs information Cinématiques à employer avec parcimonie Processus de création en équipe (ou solitaire et sans ressources) Chacun a des idées Tâches flexibles et variables Travail à compléter Culture du jeu nécessaire Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches Dialogues et documentation, pas de programmation ou de design de systèmes. Les auteurs répondent des développeurs : ils ne créent pas les jeux. Ils enrichissent leurs formes, à l instar des artistes visuels. Tâches = l écriture des détails du récit, des contenus rédigés du jeu et des scripts interactifs devant être formatés. Pas de formats standard, mais les logiciels de type Excel sont appréciés. Manier divers formats de présentation est une compétence essentielle. Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches Tâche centrale: rédaction de documents de promotion (Pitch Docs) et de documents directeurs (Exec Docs). Plan typique: Sommaire Analyse d audience Histoire Analyse de la compétition Analyse de marché Gameplay Budgets et calendriers Écrire pour le jeu vidéo : rôles et tâches La conception et les recherches mercatiques auront été faites par des professionnels. L entretien de la documentation sera alors délégué à un game writer qui gèrera des wikis. Autres documents qui devront être écrits en cours de production : Game Design Document (GDD) Art Bible Story Bible Technical Design Document Autres Introduction au design narratif : processus itératif de design Design narratif - Introduction Latin : designare (donner + signifiant) i.e. donner du sens aux choses [pour les autres]. Terme aux définitions variées selon les langues et cultures. Allemand. Mise en forme des idées ; au-delà de la génération de ces idées, la première phase nommée «conception», ou mieux, «idéation». Anglais. Plus large: plan mental d où résulte la création d objets, de projets ou d actions (Gestaltung). En français, étymologiquement lié à dessein (purpose) et dessin (sketching). Design - Qu est-ce qui le distingue? Aptitude commune chez tout humain; distincte de l art et de la science. Si l art répond d elle-même, le design répond de besoins précis. Toutefois, ses problèmes sont mal définis (ill-defined problems). «Scientists try to identify the components of existing structures, designers try to shape the components of new structures.» - C. Alexander «The natural sciences are concerned with how things are Design on the other hand is concerned with how things ought to be.» - H.A. Simon Design et études vidéoludiques Approches quant aux jeux vidéo : RAESSENS J & GOLDSTEIN J.. Handbook of Computer Games Studies. Cambridge, MIT Press, xii Le design du récit Terme d abord employé par Bell (1997) pour décrire «cette forme ou structure de première importance et décisive pour toute œuvre de fiction». Techniques d écriture : la qualifie lui-même de «craft-centered, not process-centered» gérant les «ingrédients» de la fiction. Deux familles : Design linéaire (sculpteur) Design modulaire (mosaïste) Le design du récit L approche «pédagogique» de Bell rappelle celle de divers guides pratiques dédiés à la création de jeux vidéo tel Creating Emotion in Games. Orientée vers des techniques de création littéraire et d écriture de scénarios de film adaptées pour les jeux vidéo (prend part à la scénarisation interactive). Freeman, D. (2003). Creating Emotion in Games, New Rider Press. Design de récits interactifs Concept de Stephen Dinehart : Design de récits interactifs Classe appliquée du design d interaction et du design d expérience [tel que le design de jeu]. Lié au design de systèmes porteurs des matières narratives et fictionnelles. Comprend la scénarisation interactive [pré-production], sa phase d écriture (vidéoludique) tout comme l idéation et la recherche préliminaire propre au monde fictionnel. L élaboration des mondes : deux perspectives distinctes ! «Worldbuilding» Peut être traduit par «construction de mondes» imaginaires. Habituellement, ils prennent part à un univers fictionnel. Le terme anglais remonte aux années 70 et provient d ateliers de création littéraire. Il s agit de techniques variées pour élaborer un monde: son histoire, sa géographie, son écologie, sa métaphysique, sa population, leurs différentes cultures, etc. Ex. Arda (Midgard) Plans d existence primaire Toril Faerûn ! «World-making» Il s agit de «l élaboration du monde» de façon concrète. Ici, on prend en considération les réalités médiatiques. World-making : The process of designing a fictional universe that will sustain franchise development, one that is sufficiently detailed to enable many stories to emerge but coherent enough so that each story feels like it fits with the others. - Henry Jenkins, Convergence Culture (2006) ! Précisions conceptuelles Il y a donc transition entre divers champs conceptuels : 1) De l imaginaire à la réalisation concrète Créer un monde fictionnel demande une recherche documentaire, une réflexion et des choix d auteur. ! Précisions conceptuelles 2) De l idéation à la conception (processus de design) Établir ce monde dans un ensemble médiatique demande analyse, évaluation et révision en un processus itératif. Ici, domaines et spécialités collaborent. Défi majeur : leurs langages, objectifs et échéanciers diffèrent sensiblement. ! Précisions conceptuelles 3) De la fiction aux supports médiatiques Le fait de donner vie à un monde en y insufflant de l action, par la narrativité ou la suggestion d une expérience directe, est modulé par le média supportant ce monde. Celui-ci influence concrètement les façons d imaginer ce qui devrait se passer dans ce monde, tout comme les approches de conception. L œuvre transmédiatique Le monde imaginaire d un jeu peut prendre part à un ensemble transmédiatique devant être pris en compte. Schéma inspiré des recherches de Henry Jenkins et Stephen Dinehart En résumé storytelling has become the art of world building as artists create compelling environments that cannot be fully explored or exhausted within a single work or even a single medium. Transmedia storytelling is the art of world-making. To fully experience any fictional world, consumers must assume the role of hunters and gatherers, chasing down bits of the story across media channels, comparing notes with each other via online discussion groups, and collaborating to ensure that everyone who invests time and effort will come away with a richer entertainment experience. - Henry Jenkins, Convergence Culture (2006) Défi personnel Comment analyser la qualité de ces mondes? Jenkins suggère une direction en affirmant qu il est important de tenir en compte d une «sufficient consistency that each installment is recognizably part of the whole and with enough flexibility that it can be rendered in all of these different styles of representation.» Défi personnel Comment analyser la qualité de ces mondes? Trois critères proposés pour évaluer le «world-making» Consistance : la qualité du «worldbuilding» Cohérence : le respect de la logique interne du monde (d une instance à l autre) Flexibilité : l ouverture des contenus aux formes variées de la représentation (sous différents médias) Scénarisation interactive: de l'écriture des jeux vidéo au design narratif Discutons! Contactez-moi :
Similar documents
View more...
Search Related
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks