Educational Video Games and Motivation: Application to Jazz Practice

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Educational Video Games and Motivation: Application to Jazz Practice Guillaume Denis To cite this version: Guillaume Denis. Educational Video Games and Motivation: Application to Jazz Practice. domain
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Educational Video Games and Motivation: Application to Jazz Practice Guillaume Denis To cite this version: Guillaume Denis. Educational Video Games and Motivation: Application to Jazz Practice. domain other. École Nationale Supérieure des Mines de Paris, English. pastel HAL Id: pastel https://pastel.archives-ouvertes.fr/pastel Submitted on 23 Mar 2007 HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of scientific research documents, whether they are published or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destinée au dépôt et à la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publiés ou non, émanant des établissements d enseignement et de recherche français ou étrangers, des laboratoires publics ou privés. Collège doctoral ED 431 : Information, communication, modélisation et simulation N attribué par la bibliothèque THÈSE pour obtenir le grade de Docteur de l École des mines de Paris Spécialité «Informatique temps réel, robotique et automatique» présentée et soutenue publiquement par Guillaume DENIS le 11 décembre 2006 Jeux vidéo éducatifs et motivation : application à l enseignement du jazz Directeur de thèse : Pierre Jouvelot Jury M. Stéphane Natkin Président et rapporteur M. Abdennour El Rhalibi Rapporteur M. François Pachet Rapporteur M. Fabien Fenouillet Examinateur M. Laurent Trémel Examinateur M. Éric Boell Invité M. Éric Chahi Invité Remerciements Je remercie en premier lieu Pierre Jouvelot, mon directeur de thèse, pour sa confiance, sa disponibilité, ses encouragements et son ouverture d esprit critique face à un projet de recherche centré sur les jeux vidéo, que j ai ainsi pu mener avec un haut degré d autodétermination (voir chapitre 4). Durant ces trois années, les échanges et les participations des membres du Centre de recherche en informatique furent multiples et fructueux. Je tiens à les en remercier et suis gré à Robert Mahl, directeur du centre, de m avoir accueilli dans de si bonnes conditions de travail. Mes remerciements s adressent à Abdennour El Rhalibi, Stéphane Natkin et François Pachet qui ont accepté d être les rapporteurs de cette thèse en partageant une expertise critique et enthousiaste. Je remercie également tous les membres du jury pour l intérêt qu ils ont manifesté à l égard de ce travail. Je remercie Guillaume de Peyer et suis heureux de sa contribution déterminante à la réalisation de Pads n Swing par la création d un environnement graphique original et apprécié. Je pense à toutes les personnes qui ont participé à l évaluation de Pads n Swing : les pédagogues qui ont partagé leur expertise, les expérimentateurs volontaires de l École des mines de Paris, les élèves et les professeurs de l École de musique de Boisle-Roi, ainsi que Christine Maubert et Corinne Ancourt qui ont permis l introduction du jeu vidéo dans cet établissement. Je remercie enfin ma famille et mes amis pour leur affection. Merci à Anne et Christophe pour la relecture. Merci à Helymar. iii Table des matières 1 Introduction Contexte musical Motivation Démarche Contributions Plan Jeu vidéo et éducation Jouer Le jeu vidéo Les prémices L univers du jeu vidéo La spécificité du jeu vidéo Une situation pédagogique privilégiée Des jeux pour tous? Les représentations dans les jeux vidéo Des types de jeux vidéo éducatifs La création de jeux vidéo Cadre de l étude Le contexte musical Problématique de recherche Un dispositif centré sur la motivation Extension à d autres domaines Une invitation au jeu musical Une pédagogie centrée sur le jeu Les composantes de l éducation musicale Jouer avec la musique Des types de jeu musical Positionnement pédagogique Panorama du multimédia éducatif musical Les outils de représentation L enseignement programmé L apprentissage à distance La réalité augmentée v Table des matières Les ateliers de création Panorama des jeux électroniques à interaction sonore Les jeux vidéo rythmiques Les jeux de mémorisation Les jeux audio Les jouets musicaux Vers un jeu vidéo musical (éducatif) Une expression consciente Une tension musicale Un instrument pour tous Un jeu d improvisation Orientation de l évaluation L apport de la psychologie de la motivation La motivation comme régulation La théorie de l autodétermination Motivations intrinsèque et extrinsèque Des profils motivationnels Les besoins psychologiques innés La motivation et l école La théorie du flow Le flow et les jeux vidéo Le flow et la musique Application à la conception de jeux vidéo éducatifs Le mécanisme du fun L enjeu du fun éducatif Proposition de meilleures pratiques Conception de Pads n Swing Présentation du jeu Application des meilleures pratiques La tension fondatrice Détail du gameplay musical L information musicale Le retour d information La lutherie L émulation du piano L émulation du saxophone Les modes de jeu Le parcours musical Réalisation Le développement Les ressources Le déploiement Les traces vi Table des matières 6 Évaluation de Pads n Swing Définition de la procédure d évaluation Une démarche de recherche-développement Les questions de recherche Plan d action Entretiens préliminaires Première campagne d évaluation Description du protocole expérimental Déroulement de l expérimentation Les pistes d amélioration Seconde campagne d évaluation Description du protocole expérimental Modification préalable du jeu Déroulement de l expérimentation Synthèse La manette comme instrument de musique Le jeu musical dans Pads n Swing Les modalités de la création collective La règle du jeu et le comportement musical Pads n Swing et la motivation Conclusion Contributions Une démarche académique Méta-évaluation Positionnement pédagogique de Pads n Swing Post mortem de Pads n Swing Perspectives Extensions de Pads n Swing Possibilités pour de futures recherches Fin Table des figures 91 Annexes 93 Ludographie 99 Bibliographie 101 Communications de l auteur vii Chapitre 1 Introduction Le temps accordé aux loisirs prend une place de plus en plus importante dans la vie des Français. Cinq enquêtes 1 menées entre 1973 et 2003 révèlent la participation de cette tendance à notre épanouissement culturel. Les phénomènes les plus visibles en sont la diffusion massive des équipements audiovisuels et informatiques dans les foyers français et la consommation des produits associés (disques, films, jeux vidéo, etc.). Les sorties culturelles sont également en hausse depuis 1989, mais c est surtout le développement des pratiques amateur qui révèle un renouvellement stable et profond de notre rapport à la culture, dans des domaines aussi variés que les arts plastiques, la phototographie, l écriture, le théâtre, la danse ou la musique. 1.1 Contexte musical Dans ce panorama, la musique occupe une place de choix : cinq millions de Français de quinze ans et plus jouent d un instrument ou font du chant 2. Si l adolescence est le vivier de cette pratique, chaque génération demeure aujourd hui marquée par une réelle évolution de ses modalités d écoute et de production. Nous pouvons en donner comme exemple récent la démocratisation des techniques informatiques de composition, d enregistrement ou de synthèse sonore, désormais accessibles aux musiciens amateurs qui les intègrent à leurs processus créatifs, dans des styles aussi variés que le rock, le hip-hop ou la musique électronique. Au cœur de cet engouement, de nombreux musiciens restent à l écart des structures éducatives, leur préférant une démarche autodidacte. Notre étude s inscrit dans ce contexte d un essor des ambitions musicales amenées à se confronter à la rigueur d un apprentissage instrumental. 1 Les quatre premières enquêtes sont menées par le Département des études du Ministère de la culture et de la communication suivant un même dispositif de sondage en 1973, 1981, 1989 et 1997 sur le thème des pratiques culturelles des Français (voir le bulletin développement culturel, numéro 124, juin 1998). Les tendances mises en avant dans ce paragraphe sont confirmées par une nouvelle enquête de 2003 qui porte cette fois-ci sur notre participation à la vie culturelle et sportive. Elle est organisée par l Insee suivant une autre méthodologie (voir le bulletin développement culturel, numéro 147, juin 2005). 2 D après une enquête de 1996 du Département des études et de la prospective reprise dans la Lettre d information du Ministère de la culture et de la communication (numéro 65, avril 2000). 1 Chapitre 1 - Introduction 1.2 Motivation Une activité de loisirs plus récente semble encore mieux résister au passage à l âge adulte : le jeu vidéo. Les adolescents du début des années 1980 ont aujourd hui plus de 35 ans et l impact de ce medium n a depuis jamais cessé d augmenter. Le chiffre des joueurs quotidiens dans la tranche d âge des ans 3 est donc raisonnablement amené à se consolider. Nous sommes aujourd hui loin de l image unique du jeu vidéo comme vecteur de violence et d isolement chez les adolescents. Le profil type des joueurs ne peut d ailleurs plus être établi quand ils sont composés d un tiers de femmes et d autant de personnes entre 11 et 24 ans qu au-delà 3. Par ailleurs, une recherche spécialisée en jeux vidéo éducatifs émerge principalement aux États-Unis autour des thèmes de la motivation, de l apprentissage par la pratique dans un univers simulé ou de la socialisation et de l échange d information entre les joueurs. Notre travail s inscrit dans cette phase exploratoire et prend comme exemple d application l enseignement du jazz et de l improvisation musicale. Ce choix n est pas anodin : l improvisation récompense habituellement plusieurs années d un apprentissage complexe de l instrument et de la théorie musicale, quand le jeu vidéo se veut immédiatement accessible et amusant. Quel serait l enjeu d une activité éducative qui ne peut donner qu un aperçu du savoir qu elle illustre? Pour nous, il est essentiel : cet aperçu permettrait à l apprenant de développer un intérêt personnel et éclairé pour la matière concernée. Il faudrait pour cela favoriser la pratique des missions de haut niveau qui concluent habituellement un apprentissage réussi la pratique de l improvisation pour le jazz en court-circuitant les éléments techniques difficiles à acquérir le jeu instrumental qui pourraient le freiner et entamer sa motivation. Ce prisme de la motivation de l apprenant est donc l objet de notre étude ; il est éclairé par l exemple musical qui se projette sur l écran des jeux vidéo éducatifs. 1.3 Démarche Notre objectif est d intégrer la conception d un jeu vidéo musical original dans une démarche d innovation scientifique menée de bout en bout. Nous répondons donc à trois exigences : définir notre problématique de recherche suivant l état de l art en jeux vidéo éducatifs, en pédagogie musicale et en psychologie de la motivation ; proposer une méthodologie de conception qui mette en valeur cette problématique et respecte la nature vidéoludique du projet, puis l appliquer à notre exemple musical ; organiser une procédure d évaluation du jeu vidéo développé pour répondre à nos questions de recherche. Ce dernier point fait partie d un processus académique de production de connaissances ; il s inscrit également dans une démarche qualité qui évalue la pertinence de certains choix de conception, au regard de la facilité d accès au jeu, du respect de ses composantes ludique et pédagogique, des modalités de collaboration mises en 3 D après le communiqué de presse Médiamétrie du 25 août 2006 : Les chiffres clés du jeu vidéo. 2 1.4 Contributions œuvre, etc. 1.4 Contributions La première contribution de cette thèse est l exploration du domaine émergent des jeux vidéo éducatifs, spécialement en France, où son positionnement par rapport au ludo-éducatif n est pas clair pour tous. Nous replaçons donc le jeu vidéo dans la perspective de l évolution des jeux au XX e siècle afin d en identifier les utilisations pédagogiques les plus prometteuses. Parmi elles, nous appronfondissons le rapport du jeu et de l éducation à la motivation pour proposer des meilleures pratiques de conception de jeux vidéo éducatifs appuyées par les théories de la motivation. Cette recherche a par ailleurs mené au développement de Pads n Swing qui est, à notre connaissance, le premier jeu vidéo musical éducatif dont la conception intègre sciemment une réflexion ludique, pédagogique et académique. Enfin, un dernier apport est constitué par l évaluation de Pads n Swing au cours de séances d essai impliquant une quarantaine de personnes âgées de 8 à 60 ans. Cette campagne montre que le jeu est apprécié en tant que tel, qu il fonctionne correctement et qu il favorise un fun collaboratif spécifiquement musical et accessible au plus grand nombre. Ce type de fun est à spectre large ; il peut prendre des formes antagonistes et complémentaires, entre compétition (rythmique) et improvisation collective. 1.5 Plan Après ce bref chapitre introductif, nous avons structuré notre travail de la façon suivante : le chapitre 2 dresse un panorama du jeu vidéo suivant ses composantes historique, technologique, sociale et, bien entendu, ludique. Recentrée progressivement sur des propriétés remarquables d un point de vue éducatif, cette étude aboutit à la définition d une problématique de recherche qui sera mise en valeur par notre domaine d application, l enseignement du jazz ; le chapitre 3 est alors l occasion d affiner notre positionnement pédagogique par rapport à l état de l art en multimédia éducatif musical et en jeux électroniques à interaction sonore ; le chapitre 4 opère quant à lui une synthèse des enjeux de l utilisation éducative des jeux vidéo grâce aux théories issues de la psychologie de la motivation. Nous concluons cette partie par la proposition de meilleures pratiques de conception de jeux vidéo éducatifs ; ces meilleures pratiques sont ensuite appliquées dans le chapitre 5 au jeu vidéo original Pads n Swing, dédié à une initiation à l improvisation de type jazz, dont nous présentons ici le détail des choix de conception ; le chapitre 6 décrit la procédure d évaluation mise en œuvre pour étudier l impact du jeu et ses principaux résultats ; enfin, le chapitre 7 conclut ce mémoire de manière critique, en étudiant les forces, les faiblesses et les possibles évolutions de notre travail. 3 Chapitre 2 Jeu vidéo et éducation L apparition des jeux vidéo est indissociable des évolutions technologiques survenues au XX e siècle, notamment en électronique, en informatique ou en réseaux de communication. Mais leur usage n est pas en rupture avec celui des jeux traditionnels : les jeux vidéo servent simplement à jouer. Nous commençons ici par identifier les comportements induits par le jeu en général, avant d étudier la spécificité et la diversité du jeu vidéo 1. Nous serons alors en mesure d en éclairer les différentes utilisations pédagogiques suivant une caractérisation des expériences de jeu. Nous présenterons enfin notre problématique de recherche, questionnant la possible adéquation d un jeu vidéo (à concevoir) à une situation d éducation musicale. 2.1 Jouer Selon Juul (2003), une bonne définition de l expérience de jeu doit décrire les relations entretenues par ses trois éléments constitutifs : le système de jeu, le joueur et le monde. Le système de jeu encadre le déroulement de l activité en en définissant les règles et les conditions de fin. Il donne du sens aux actions du joueur et lui permet de se représenter une scène de jeu. Cette scène appartient à la fois aux mondes réel et imaginaire et, d après Harter (2001, p. 22), elle se construit par un «dédoublement conscient» du joueur : «le joueur a toujours un pied à la fois dans [le monde du non-jeu] et dans [le monde du jeu]». Le plaisir et l action de jeu s appuient sur le réel pour mieux le dépasser : on fait semblant en référence au réel, on prend les risques qu on évite hors jeu. Poursuivons cette caractérisation en nous reportant à deux conceptions du jeu (comme acte de jouer) : Le jeu est une action ou une activité volontaire, accomplie dans certaines limites fixées de temps et de lieu, suivant une règle librement consentie mais complètement impérieuse, pourvue d une fin en soi, accompagnée d un sentiment de tension et de joie et d une conscience d être autrement que dans la vie courante. (Huizinga, 1951) 1 Nous faisons ici la distinction entre le jeu vidéo et un jeu vidéo : le jeu vidéo est l acte de jouer à un jeu vidéo. 5 Chapitre 2 - Jeu vidéo et éducation L idée de jeu est avant tout affaire de point de vue. Elle suppose un survol, un relatif détachement, une sorte de légèreté mentale, au moins provisoire [...]. Le caractère ludique d un acte ne provient pas de la nature de ce qui est fait mais de la manière dont c est fait. (Henriot, 1989) Pour jouer il faut donc activer un certain état d esprit, une «légèreté mentale», qui fait dire à Harter (2001, p. 121) que «le vrai jeu est une danse» : entre autres talents le joueur écoute, élabore, convainc, se laisse convaincre, transforme, s adapte, ose. Il est orienté vers l action, l altération. Comme nous le verrons dans le chapitre 4, l intensité de cet engagement et son caractère volontaire sont intimement liés ; ils s expliquent par le plaisir pris au jeu, cette «fin en soi». Le jeu induit donc naturellement une situation prometteuse d un point de vue éducatif : les participants sont actifs, disponibles, audacieux, créatifs... ou alors ils ne jouent pas! Et c est bien là le défi du concepteur de jeu éducatif que d imaginer une activité à laquelle on puisse adhérer en tant que jeu, c est-à-dire dont on reconnaît le potentiel ludique a priori, puis durant laquelle on s amuse véritablement, tout en conservant un contenu éducatif significatif. Le jeu vidéo nous apparaît à ce titre comme un exemple précieux, étant donné l engouement qu il suscite auprès d un public de plus en plus large 2. C est pourquoi nous cherchons maintenant à identifier sa spécificité par rapport aux autres jeux. Nous dessinerons ainsi les contours de notre étude sur les jeux vidéo éducatifs, tout en révélant la diversité des activités que l on peut imaginer sous cette dénomination. 2.2 Le jeu vidéo Dans cette section consacrée à l évolution du jeu vidéo, nous garderons constamment à l esprit la recherche des attributs les mieux adaptés à une activité pédagogique. Cette première caractérisation sera donc utile à la conception de Pads n Swing, notre jeu dédié à l enseignement du jazz. Par ailleurs, nous tenons à introduire le jeu vidéo lors d une étude plus générale de l évolution des systèmes de jeu et de leur pratique depuis le XIX e siècle. Le jeu vidéo n est pas un phénomène sans passé apparu dans les années 1970 et, pour le lecteur non familier de cet univers, cette section sera l occasion de mieux situer l apport de notre travail Les prémices Les jeux vidéo utilisent la programmation informatique comme moyen de traitement automatique des actions du joueur. L actualisation de l état du jeu et sa représentation, le plus souvent visuelle, se font par un calcul de l ordinateur. Lors d une partie d échecs, les joueurs sont seuls dépositaires de la règle, non contraints par l échiquier de déplacer le cavalier de la même manière que le fou. Au billard en revanche, table, billes et queues façonnent la structure du j
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